臆病者の一撃@

思いついたことを適度に

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 普段はある程度ゲームが慣れている人を想定して記事を書いてるんだけれども、私が夜寝ている間に面白そうな企画があって、それに感化されたので今日は初心者向けの話。

 dota 2は試合時間がおおよそ20~60分とそこそこ長めで大きく変動するんだけど、だいたいラストヒットをたくさんとる序盤、1st~2nd towerの攻防がある中盤、3rd towerの攻防をする終盤と大別できて、基本的には序盤に得たアドバンテージがそのまま中盤に引き継げて、中盤に得たアドバンテージが終盤に引き継げるようになっている。もちろん相性やらなんやらで7:3だったものが6:4に引き戻される事はままあるんだけれども基本的には序盤にアドバンテージを得た方がゲームの主導権を握りやすいし勝ちやすいゲームシステムになっている。で、じゃぁ序盤のアドバンテージはどうやって発生するのかっていうとレーンにおいてどれだけラストヒットが取れるかで、そのラストヒットの数によって、序盤から中盤にかけての相手との対峙でmagic stickがあるか、boots of speedはあるか、raindropはあるか、TPはあるか、tangoはあるかみたいな所で(もちろん立ち回りや相性の方がはるかに重要であるのは間違いはないけれど)ラストヒットのアドバンテージで生還できるかどうかが変化して来る。ここで生還できるかそれとも殺されてしまうのがその後も影響してくるのは言うまでもなく、もちろん後からfarmを加速させてcomebackできるheroもたくさんいるけれど、そういうheroを使っていたとしても先にアドバンテージを得られたならば、更に相手とのアドバンテージを広げられるって事であって、とにもかくにも序盤にアドバンテージを得るのが嬉しい事であるってのはdotaをプレイした事がある人ならばわかってくれると思う(逆にここが分かってもらえない人であれば私にはどうしようもないということでもあるんだけれども)、で、そのアドバンテージを得るにはラストヒットを取るというのが一番簡単で、単純で、わかりやすい回答なわけだ。ただこれだけだとただなんとなく大事なんだな~で終わってしまうので、具体的に数字を示していこう。
 話を簡単にするために、レーンクリープの話だけに絞る事にする。(イメージがわかない人はdotaを起動して、右下のdotaをプレイからロビーを作成し、これまた右下の編集からボットで空のスロットを埋めるのチェックを外してゲームを開始してみてほしい、後は好きなheroを選んでお好きなレーンへいってくれ)レーンクリープは00:00を始めとして以後30秒毎に発生する。基本構成はmelee creep 3体にrange creepが1体やってくる。7ウェーブ毎に(最初は03:00)siege creepという投石台みたいなやつも付いてくる。時間がたつたびにレーンクリープは強化されるんだけど今回は強化されないものとする。というか強化されない時間帯の話しかしないんだけど。
 クリープのラストヒットを取るとゴールドが得られるという事は流石に知っておいてほしい(経験値はラストヒットを取らなくても取得できる)んだけど、じゃあそのゴールドはいくらなのかっていうと、melee creepは平均的に38gold、range creepは平均的に46gold落とすので、38*3+46でちょうど160gold落とす設計になっている。ちなみにsiege creepは平均73gold落とす。これまた簡単の為に05:00までの話とすると、00:00から05:00までに出現するレーンウェーブは(1つのレーンで)11ウェーブで、11*160=1760gold、siegecreepが03:00のウェーブに1体紛れ込むので、05:00までにレーンクリープから得られるお金は1833goldであるとなる。starting goldとしてvalveから平均625gold配られ、また、お小遣いとして00:00から0.6秒につき1goldが配られるので、1分間で100gold、05:00までは500gold配られて足すと、一度も死なずにレーンウェーブのラストヒットを全てとれれば5分で2958goldという大金が得られるわけだ。素晴らしいね!
 2958goldを序盤のアイテム換算で考えてみよう。みんな大好きagi meleeが仮にpower treadsからring of aquilaというアイテムビルドを選択したとすると、power treatsが1350 gold、ring of aqilaが985 goldなので併せて2335goldだ。tango quelling blade、stout shieldを買ったとすればそれぞれ125、200、200goldで525gold、全部合わせて2860goldで100goldも余す計算だ。5分でここまでアイテムが揃えばその後試合を運ぶのも苦じゃないし、楽しくゲームができるだろう。ちなみにラストヒットなんて取らずずっと放置していても1125gold得られるが、ラストヒットを取ってない人と比べるとおおよそ2000goldも資産に差がある事になる。こんなに差がついてたんじゃとてもじゃないけど戦えないよね。
 というわけで序盤のラストヒットをおろそかにするだけで最大で相手との資産が2000goldも開いてしまう事が分かってもらえたと思う。もちろんレベルが上がって自分が強くなれば簡単にラストヒットがたくさんとれるようにはなるけどそれも相手と同じだからね。序盤で開いた2000goldの差は縮まらない所か、レベルが上がって簡単にラストヒットがたくさんとれるようになる時期すら相手の方が早くなるから実は相手との資産差がどんどん開いていくだけなんだけど、その話は長くなるからまた今度だ。
 ちなみにこの2000goldをキル数で換算すると、おおざっぱにいえば10キル以上になる。まぁ5分間afkしてる人はいないだろうけど、5分でラストヒットが10しかとれないなんて人は結構いるんじゃないかな?5分までに出てくるレーンクリープは11ウェーブ*4(melee 3, range 1)の44体+1 siege creepの計45体いるんだけど、ラストヒットが10しか取れてない人はおよそその5分の1というか、各レーンウェーブで1体しかラストヒットを得られてないのがわかると思う。実はそこには1000gold強のお金が隠れていて、これはキル数で換算するとだいたい6~7キルになる。5分で6~7キル取った人がその後どうなるかは身をもって知っているだろう?キルなのでこれと等価値ではないんだけれど、ゲームから開始5分で既に大きな不利を背負っていたという事を知ってもらいたかったんだ。

 というわけで、是非今すぐラストヒットを取る練習をしてほしい。よく初心者がラストヒットを取りなさいと言われるのはこういう事なんだ。前述したけどdotaを起動して、右下のdotaをプレイからロビーを作成し、これまた右下の編集からボットで空のスロットを埋めるのチェックを外してゲームを開始すると一人で試合を始められるので、ラストヒットをきっちり全部とる練習をしてくれ。練習をしてくれたかな?相手のタワーの近くだったり自分のタワーの近くだとラストヒットが取りにくい事が分かるだろう。なんでそんな事が起きるのか?それは君がレーンウェーブのコントロールをしていないからだ。手始めに、ゲームを開始した後になにもせず。じっくりとレーンクリープ同士の戦いを数分間眺めるんだ。すると何もしてないのにレーンウェーブが衝突する位置がずれる事があるだろう。これはrange creepとmelee creepの攻撃力の差によるもので、range creepがたくさんいる方が相手のcreepを先に処理してしまうんだ。綺麗に相打ちするようには作られていないのさ。これが分かればもうコントロールするのは簡単だろう。味方のレーンクリープはHPが半分以下になると攻撃できるようになるから、ラストヒットを取りながら味方のレーンクリープのHPも調整しつつ、レーンウェーブがタワーの攻撃範囲外で衝突できるようにレーンをコントロールしてみてほしい。もうここまでくれば5分でラストヒットを40取る事も簡単にできるようになるんじゃないだろうか?(05:00で出現したレーンウェーブが衝突するのは05:30くらいなので実際には05:50くらいまでが計測時間となる。ピッタリ5分までなら30ラストヒットくらいかな?)(ちなみに、デフォルトではアタックムーブで味方のクリープを攻撃できるが、右クリックでは攻撃できない。オプションの左の方にRight-Click to Force Attackという項目があるのでそこにチェックをいれるんだ)
 ただまぁ、実戦でこんな悠長にラストヒットを取らせてくれる事はないので、この訓練が実戦にすぐさま直結するわけではない。でも訓練や練習というのはそういう物だ。ここで、ラストヒットを取るタイミングとレーンクリープの挙動という物を頭に、もしくは体にしっかり叩きこんでほしい。実戦でとれないラストヒットを取る方法として、プルだったり、クリープアグロだったりという物があるけれども、初心者の人はとれないラストヒットよりも、とれるけど取り逃がしたラストヒットの方が圧倒的に多いように思う。小手先のテクでラストヒットを得るチャンスを増やしたところで、結局ラストヒットを取り逃がせば同じ事、まずは取れるラストヒットを取るところから始めてほしい。取れないラストヒットを取りに行くのはそれからでいい。


 というわけで、ラストヒットの話でした。それでは、ノシ
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 昨年はdota 2の記事のおかげか毎日誰かが見にきてた気がしますどうもありがとうございました。どうやってこのブログに辿り着いたのかわかりませんが備忘録のようなものなので宣伝しないで貰えると助かります。
 ESL One Genting 2017を見ました。newbeeが勝つかな~と思ったけどDCでしたね、7.00になって多少慣れてきた頃の大会だったとは思うのですが、見ている限りでは以前よりもpickの重要度が増したのかな~と思う大会でした。以前は7割くらい重要だったけど今は9割くらい重要なのかな~って感じです。しかも相手のラインナップとの相性なんて気にしなくていいくらい、自分達のラインナップをきちんと整えないと勝てないし、整えられれば勝てる気がします。よりearly gameの重要度が増したせいで試合はだいたい15分までに決着がつきまして、その間でどれだけheroを扱えるのかが重要なのかなーとDCが優勝したのを見て思いました。uuu9はそこが足りてなくてresolutionはそこが足りてたのかなーというか…LS slark morphっていうresolutionがTI6でも見せてた腕に自信があるpickで勝てたし、チームの戦略としてlunaを主軸に置かれてしまってlunaを使わざるを得ないuuu9はたぶんlunaが大得意ってわけではなくて、その差が大きく出たのかなーというか…自分が使えるheroをpickしてもらう方がカウンターだったりチームのシナジーよりも大事なのかなぁとか、darkseerを使った時のmoonmenderは目も当てられない成績だったけれどもsandkingを使った時のmoonmenderは目を見張る物があったし、uuu9はLS使わせてもらえなくて、scccはinvoとstormを使えなくて(といってもscccは物凄く上手なんだけれども、この人はたくさんのheroで世界一の技量を持っているとは思うんだけれども)、kphii?はclockやunderloadっていうトップレベルのプロシーンで使い慣れていないheroを使ったせいで全く怖くなかったなぁとか。そう考えるとwingsが最近勝てない理由も明確だよなぁとか、shadowのslark、blinkのinvo DK jug mirana、faith_bianのbat、yの(iceiceだったかな?)oracleとか、(iceiceのESは見た事なかった気がするけど良かったね)そういうTI6とそれ以前の大会でtop tierチーム同士で戦っても遜色ないどころか圧倒的なゲームインパクトを出していたheroをほぼすべて封印してメタの様なものを考えて戦ってるせいで勝てないのかなぁみたいな所があったりなかったりって所でした。dota 2はメタゲームという物が100体もheroがいるのとbanのせいで(少なくとも私がプレイし始めた一昨年の冬頃からは)存在しないゲームになってきているんじゃないかなぁと思っててそこらへんで困っているのかなぁというか、ただ単にその人が一番得意なhero乗せた方がいいんじゃないかなぁとか(もちろん基本的にはそうなんだけどtop tierのチーム同士では多少なりとも相性があった気がしたんだけど無くなったのかなぁみたいな)書いてて意味が分からなくなってきたけどとにかく言いたいことはEGがあれだけのプレイヤーを保有してて圧倒的な力を見せつけられないのはpickが舐め腐ってるからなんじゃないかっていう飛び火したところでこの話はおわり


 7.00になってHelm of the Dominatorが頭一つ抜けて強いんじゃないかという話は以前したような気もするししてない気もすると思って以前の記事見に行ったら1か月くらい前だったんですね、年末忙しかったんですごめんなさい。それはそれとしてドミネーターがとても強くて、ドミネーターでSatyr Tormenter(波動拳打つ奴)持つとpushが恐るべきHP regenで(オーラで秒間11回復、頭おかしいでしょう?)簡単にできるようになって、とても楽しい。その相乗効果で今chenが私の中で凄くhotで、ジャングル行ってレベル4で1回smoke gankして(キルは取れたり取れなかったりだけれども)だいたいレベルが5になるころにドミネーターと素靴が出来るのでSatyr TormenterとHellbear Smasher(large campの赤い熊?さん)とDark Troll Summoner(large campの骸骨出す奴)あたりを従えて遠征すると簡単に1st tower折れて楽しい(HP regenが11もあるのでちょっと傷んでも次のクリープウェーブ来る前に多少也とも回復するし、タワーアグロちゃんとやればほとんど傷まない)よ、みんながレベル4とか5の時間帯にlarge campのでかいクリープ4体引き連れたら相手は守る術がないし、5人とも守りに来たら大人しく引いて別の場所狙えばfarmのadvantageとれて万々歳、守りに来なければHP regenオーラのおかげで2ndまで楽々折れる(だいたい1ウェーブかからない)から簡単に盤面のアドバンテージ取れるしタワーゴールドでアドバンテージ取れる上に、ドミネーターのオーラと中立クリープのスキルがあるからその段階で戦っても自分が死ぬことは全くないし集団戦も圧倒的に有利な状態で戦えてだいぶ楽。1個目の1st tower折って2nd守りに来たら一人ぐらいなら返り討ちにできるし、たくさんで守りに来たら他の1st tower折りに行く。そうするとarcanabootsが買えるからマナとHP両方補えるようになって泉に帰る必要はなくなって楽しい。その後は適宜pushしつつ相手の森も荒らしてると味方が一緒にタワー折りに来てくれるから簡単に折れるし、集団戦になってもヒール量が大きいから大抵勝てるし。そうしてるうちに2nd折り終えて3rdに差し掛かるんだけどこっちは2000 gold級のアイテムが2個目入るかな?ってぐらい稼いでる時に相手はやっと2000 gold級のアイテムがやっと1個入った所ってぐらい稼ぎの差が出来てるので相手は3rd防衛できないし、守りにきてもちょっかいだしたらすぐ下がってくれるから簡単に3rd折れるし、以前まではここでクリープがだいぶ傷んで帰るしかなかったんだけど秒間11HPが回復するからここで帰らないで済むようになって本当に楽になった。arcanabootsの後にheaddressを入れておけば秒間14回復するし、そっからpipeなりvladなりmekaなりを(優先順位は基本的に下記の順)しておけばさらにクリープが死ににくくなって、どうだお前はmidlaneだったからレベルは10かもしれないが依然としてレーンクリープや中立クリープの方が強いんだぜって思いながらラックスまで割れちゃったりして、20分から30分でcarryが育つという現象を観測することなくゲームが終わるので、試合時間は短いわ試合展開も楽だわで言う事なしってくらい簡単に勝ててとても楽しいです。
 dotabuffをみるながらおさらいするとだいたい7~9分の間でドミネーターを手に入れてそのままタワーをどんどん壊しに行く、すると2分後にarcanabootsを買えるので買って、wardやgemなど(dustは使える気がしないので、相手にinviいたらgemにしてる。死なない位置に立ってるから余程の事がない限り3rd折り終えるまでは死なない)を買いつつ次はvladあたりが多いかな?を15~20分くらいでいれて、そのくらいまでいくと2ndまで全部折り終えてるのであとはあんまり時間を空けないようにして戦えば、相手もコアヒーローにはいくつかアイテムが入ってたりするけれども負けないよねって所です。20~35分くらいでゲームが終わってるね。セプターはエンシェントのspell immunity がなくなったから微妙かも?っていうかセプター入るころにはあと1レーンだけみたいな事が多いから有効に使える時間が少ないしだったらheadress買った方が役に立つかなぁってところです。
 というわけで、chenを使えば7.00はよりearly gameが重要になったしearly game取れば依然と比べ物にならないほど簡単に勝てるようになったし試合時間が短く済むようになったって事を体感できるんじゃないかなーって思います。chenなんて難しくて使えないよって人がいるだろうけど私は全体を選択、heroを選択、hero以外を選択の3つしか使ってないし(だからこいつはあっちのレーンであいつはそっちのレーンみたいなのは苦手)、ratでもしない限りは全体を選択で攻撃対象(towerとか)を選択した後heroを選択で自分を一歩後ろに移動させて見守るだけだし(だからオーラのドミネーターが強いんだけど)、中立クリープのスキルもtabで切り替えながらお目当てのスキルが出てきたら使うって感じで使ってる(だからcentaurを2体以上使ってると使いたい奴じゃなくて別の奴がスタンスキル使う事も日常茶飯事、なのであんまりcentaurは雇わない)程度なので大した技術はいらなくて、10戦くらいbot戦で練習すれば誰でもできるレベルなんじゃないかなぁと思います。集団戦でbestな動きなんてとてもじゃないけどできないからchenの1番(slowがつく)とDark Troll Summonerの1番(網引っ掛けるやつ)だけ頑張って後は右クリックで殴ってる、自分が攻撃されてる時は全体選択で殴る敵指定した後heroを選択で切り替えて急いで逃げるくらいなもんで、後のスキルは自分が攻撃されてなくて余裕があれば使えるくらいなもんだけどそれでもこれだけ簡単に勝てるんだからブラインドタッチできるくらいキーボードの配置を覚えてる人であればだれでもできると思うよ。
 ということで、即ドミネーターを買うchenがとても強いからぜひみんなも使ってみてねという記事でした。ちなみに7.01での話ね、念の為。
 
 それでは、ノシ
 boston majorなんて霞んでしまう7.00パッチがきましたね。全く違ったゲーム性になったと言い切っていいと思います。変わってないのはタワー折ったら勝ちという事だけでしょうか。以前のパッチでは、レーン戦でうまいことcarryにお金をいれて、相手のsmokeを避けて資金差を広げ、farmの速度を加速して、ほとんどキルが発生せずに終わるのが理想とする展開でしたが、700からはキルしまくって盤面のアドバンテージを広げ、4つのバウンティルーンと森を支配し相手がfarmして復帰する機会すら与えず20分くらいで相手にggコールを促すという戦いになったと思います。
 まずは試合開始から見ていきましょう。queueを入れてマッチングが成立し、さぁトイレに行こうと思ったら帰ってくるころにはpickが終わっている時代になりました。もうここからゲーム性が言っているといいでしょう。いや、一番大きく変わった所かもしれません、尿意を我慢しながらゲームをしなければいけなくなりました。
 pickbanが始まりますが、現状のパッチにおいて一番強いのはsemicarry一人であとはskillfighter四人です。hardcarryという存在は消滅したと言っていいでしょう。もし700でhardcarryをpickして勝てるのであればそれは敵が(技術だけじゃなくpickやitembuildなども含めて)相当弱いか味方が相当強いかのどちらかです。そのくらいskillfighterが強くなりました、正確に言えば産出されるgoldの量が以前の数倍になりました。以前は40分にhardcarryがようやく作り終えた6slotを、700ではsupportが作り終えます。以前は40分頃発生していたレベルの集団戦が今は20分で発生し、以前は40分に言っていたggcallが今は20分で発生するようになりました。そこにcarryと呼ばれていたheroが存在する余地は無くなったといっていいでしょう。よりレーン戦が重視され、レベルが11になる前、6になる前における集団戦でどれだけのポテンシャルを発揮できるかが相対的にではありますが飛躍的に上昇しました。にもかかわらずマップ変更により木が増え相手の森に入るルートが増え、視界の開ける場所は大幅に減って、ジャングルは地盤沈下の影響で高台から監視できるようになり、プルには大きなリスクと小さなリターンだけが残り結果としてtriレーンやduoレーンの意味は消えました。時代は1-1-1です。3つのsoloレーンと二人のroamheroを選ぶ時代がやってきました。バウンティルーンをいかにして相手よりも多く取るかという戦いと、視界の無さから、roamheroがバウンティルーンを確保しつつ各レーンにgankをしかけて好戦的に戦いキルを量産する時代に移り変わりました。序盤に得たアドバンテージで相手がレーンに出るのを諦めたとたんに1sttowerと相手のバウンティルーンを得る権利が与えられ、その資金差により2ndtowerとshrineを壊す権利が与えられ、とても大きな、towergoldとbountyruneという2つのアドバンテージにより相手は3rdtowerを守る事すらできずに負けるというゲームになりました。現状pickすべきはskillfighterです。と同時にcarry,supportというロール分けもなくなったと言っていいでしょう、あるのはsidesolo、solomid、roam。この3つです。
 pickが始まる前にタクティカルタイム(?)というwardやcourierやtangoといった初期アイテムを買い、自分がいくレーンを示し、ワードの刺す位置を指示し、相手のレーン構成を考える時間が増えました。これにより味方と相手の構成を考えた上での初期アイテムを考える事ができ、大きな時間の余裕がとれました。ここで既に崩壊してしまったsafelaneがもし存在するとした場合、radiならtop、direならbotがsafelaneでしょう。木が増え森への侵入経路が増えた今、もはやジャングルがあるレーンはgankされる可能性が非常に高い危ういレーンです。むしろ反対側の方が余程安全と言えます。なので相手のgankに対してより逃避性能の高いheroを今までsafelaneと言われていた側のレーンに配置するべきでしょう。
 ついにゲームが始まりますが、すべきは4mansmokeによる相手のシークレットショップ側でないバウンティルーン確保でしょう。開幕のルーンを3つ取れればそれだけで自分達のチームは大きな有利を得た状態からゲームをスタートする事が出来ますし、1stbloodを貰えれば更なるアドバンテージが見込めます。このとき戦闘はstun持ちにしましょう。また、そちら側のルーンを取りに行くことになる一人は開幕TPからルーンが沸く場所にワードをさし、木の中に隠れてsmokeをやり過ごすのが一種の挨拶のようになるでしょう。
 バウンティルーンを得てゲームがスタートしますがレーンに出てるのは両チーム合わせて6人だけ、残りの4人はどこかでウロウロしています。まずgankして、shrineで全回復、もう1回gankしてshrineで全回復すれば勝ちです。どれだけgankを成功させることができるか、その上で2分毎にわくバウンティルーンをどちらが多く確保できるかがその試合の勝者を決めるでしょう。逆に言えば開幕5~10分でほぼ勝敗が決するゲームになったと言っていいかもしれません。
 後は序盤に勝ったチームがタワーを折った資金差とバウンティルーンを得た資金差を用いて相手に何もさせずに勝ちです。20-5で20分でggといったゲームが増えるでしょう。
 じゃあどんなheroをpickすればいいのって話になりますが、筆頭はqopでしょう。midでもsidesoloさせてもレーン戦強い上に相手に合わせやすいです。他にもzeusやbh、slardarといった相手の視界を得るスキル、monkeykingやbatrider、tuskといった上空視界を得られるheroがいいでしょう。逆にいうとtimberはあまりよくないと思います。木が増えたのでダメージはより出せるようにはなりましたが折りきれない上に、恐らくbloodstoneが完成する前にゲームが終わってしまいます。また、snowballしやすくなったように感じますがTAのような何かアイテム一つ持ったうえでsnowballするタイプのheroはそのアイテムが入らないので難しくなったと思います。pudge、linaみたいな序盤からskillで敵倒してレベル差つけて勝つというheroはとてもやりやすくなったと思います。バウンティルーンが4つ沸くせいで、talentは負けているチームが勝つための道具ではなく、勝っているチームがより差を広げるための道具として実装されてしまいました。例えばlichはレベル20とレベル25に、非常に強力なtalentが実装されていますが今のゲームスピードでは負けてたらその前にゲームが終わるし、勝ってたら非常に強力で相手に何もさせないheroになります。最もlichをpickしたら序盤戦勝てないかもしれませんが。
 backpackの実装により、もはやdustを買う枠がないという言い訳は通用しなくなりましたし、負けているチームはinvi看破を持つ金銭的な余裕がなくなりました。inviに無双されてしまったらどうしようもないでしょう。supportのinvi対策が甘いからだと憤慨している人は6.88に取り残されています。supportはいなくなりましたしdustは自分で買うものになりました。同様にしてmagicwandを買わない理由は無くなりましたし、raindropを買わない理由もpipeを買わない理由もなくなりました。skilldamageが強い時間帯に勝った方が圧倒的なアドバンテージを保持し、3rdtowerの防衛は以前よりも難しくなり、中立クリープのリスポーン時間変更によりcomebackが非常に難しくなったこの時代に、skilldamageに対する対策をしないのは愚の骨頂でしょう。同様にしてbottleはmidが持つものではなくroamする二人が一つずつ、計2個持つ物になりましたし、pipeはmagicdamageblockの効果にcdがなくなった(例えばmekaは一度使用すると、他のmekaのアクティブ効果を一定時間受けられないという効果がつくが、pipeはそれがなくなった)事により5人持たない選択肢はなくなったといっていいでしょう(実際に5人で持つ事は難しいが、複数人が持つのはもはや自然といえるだろう)。
 ぱっと思いつくだけでもこれだけの変化がありました。6.88で常識だった物はもはや非常識です。あなたが数か月もしくは数年かけて築き上げて来た感覚や知恵はもはや何の役にも立ちません。むしろ、それらに縛られる事でチームに迷惑をかけることさえあるでしょう。このゲームは変わりました。それはプロすら追いつけないほどのレベルで変化しています。プロや高mmrの人が答えを出してくれるのは1か月後かもしくはそれ以上になるでしょう。自分の頭で考えなければなりません。ただ一つはっきりと言えるのは、このゲームは違うゲームになったということです。理詰めで試合展開を考えるゲームではなく、相手を殺すゲームになったということです。

 それでは、ノシ
 前回の更新から1か月経とうとしてたんですね、びっくりしました。忙しくてあんまりdotaできてなかったんですけどね。bostonmajorの意味があるのかわからないグループステージが終わり、明後日くらいからシングルイリミネーションのメイントーナメントが始まります。グループステージはお遊びみたいな者なので、あんまり参考にならないんですけど…さくっとみた感想です。
 EG…よっわ。このメンバー揃えてるなら圧倒的な力の差を見せつけて世界1位になってないとおかしいはずなんですけど…
 coL…優秀なサポートがいるのか、EGを研究して自分たちの者として吸収し、それを昇華させている気がします。EGが迷走している一方で、そのEGが強かった状態を研究し、自分の物としてる感じ、特に10分までのgankと集団戦の起こし方が。後は見ていて息ぴったりって感じ。
 DC…mooの方がよかったんじゃない?という感じ。そりゃofflanerとしてはmoonの方が実力は上だしできる事も多いけど、DCというチームで見た時にmoonだとオーバースペックでそこに歪みが生まれてる気がします。
 wings…pickちゃんとすれば世界最強だしpickが適当だと中堅って感じ、TI6の頃と何も変わってない気がします。
 VP…noneがいいね、lilが適応してるねって書いたら世界最強みたいな戦績をたたき出してしまった優勝候補筆頭なのでしょうか。でもそれはDCとwingsがいない世界での話。
 NP…いくつもの大会に出る事でチームの息があってきたというか、以前の[A]みたいな感じですかね戦法は1個しかないけどそこそこ強いみたいな。現状は[A]よりも強いけど他のチーム対応して来たらどうする?ってとこでしょう。
 以上です。他は見れてなかったり見てなかったり。一番注目してるのはmadaraがどこまで進むかですうちは一族の力は世界に通用するんでしょうか?後はOGの力量がこれではっきりするかなと(対米対中の試合が少なくて、ヨーロッパでの地位はわかっても世界的にはわからんかった。私には)
 週末ぐらいは早起きして日本時間で4時開始くらいからみれればいいなーとは思ってるんですけど。見れたらいいなぁって感じです。
 それでは、ノシ
 summit始まりましたね。以下最近の雑感です。

・wesgが終わりました。gg deto gg hime megumi p、リーダーも抜けて、suanさんも裏切り、残ったのはheromuとbaseballdogsの同級生二人のみ、どうするよこれ。『次回、detonator死す。』デュエルスタンバイ!

・日本人プロのメタに対する知識を配信で耳にする機会があったんですけど物凄い遅れてる。それはTI6が始まる前の話だよ?って話を今強いと言っている。プロのリプレイを見てくれる人がチーム内もしくはフレンドにいないのが原因だと思ってるんですけど、アナリストというか裏手に回って仕事してくれる人の重要性をひしひしと感じました。そもそも人数足りてないプロチームもあるんですけどね。今の日本のプロに期待できるのはコミュニティの活性化のみだなと感じました。関心事が世界に付いていけてないです。英語を勉強しましょう。

・EGがearly game(一般的にレーン戦と呼ばれてる時間帯くらいまで)に焦点を合わせていたら、他のチームも対抗するためにearlyゲームに焦点を当てざるをえなくなっていて、その結果pickerが迷走している。以前の(今年の春頃?)safe mid off全員carryしますという状態から、raindropの実装と序盤でのHPの増加(str1=HP19がstr1=HP20?)などなどの微調制パッチが当たったころから序盤の重要度が高くなってきて、今度は1コアどころか0コアなんでねーのみたいなpickを強いられていて、それに順応できないチームは勝率をたたき出せていない。中位のチームで一番最初に適応したのがVPのlilじゃないかと勝手に思っています。ただまぁlilは元々あぁいうpick poolだし時代が追いついたといった方が正しいかも…?とにもかくにも、6.87から続いていた違和感がここにきてはっきりしてきた気はします。

・一つ上に呼応するんだけども、最近BF入れてfarmしてってビルドが遅すぎるのではないかという気がしています。mid jugはmanta diff blink abssyalというアイテムビルドをするんですけど、第一印象として、BFを入れるとsafe laneとfarming spaceを分け合うからわざとこうしてるのかと思ってたんです。でも今はこのビルドじゃないと間に合わないのではないかと。PAも同様にdeso vladというアイテムビルドを選択したのはBFじゃ遅いから(pubで遅いのは何回もやられてわかってたんですけど、プロシーンにおいても遅かった)という事なのかと、まぁPAは以前から遅かったですけど、それにしても、って感覚です。何が言いたいかというと以前にもまして5carryはつらくなっているねっていう。invoでweビルドしてドラゴンランスからmaelstrom買ってアラクリティでひたすら殴るマンとか、AMでyasha → vlad → mantaみたいなビルドが良いのでは?って勝手に一人で盛り上がってます。

 以上、雑感でした。それでは、ノシ

ハモン

Author:ハモン
昔、メイプルストーリーというゲームにおいて、なつめサーバーではアビヌス、かりんサーバーではハモンという名前で遊んでいました。現在遊んでいるゲームでもこれらに準ずる名前を使用しています。
徒然なるままに、書きたいことを書いていきます。
リンクはフリーです。

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