臆病者の一撃@

思いついたことを適度に

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 boston majorなんて霞んでしまう7.00パッチがきましたね。全く違ったゲーム性になったと言い切っていいと思います。変わってないのはタワー折ったら勝ちという事だけでしょうか。以前のパッチでは、レーン戦でうまいことcarryにお金をいれて、相手のsmokeを避けて資金差を広げ、farmの速度を加速して、ほとんどキルが発生せずに終わるのが理想とする展開でしたが、700からはキルしまくって盤面のアドバンテージを広げ、4つのバウンティルーンと森を支配し相手がfarmして復帰する機会すら与えず20分くらいで相手にggコールを促すという戦いになったと思います。
 まずは試合開始から見ていきましょう。queueを入れてマッチングが成立し、さぁトイレに行こうと思ったら帰ってくるころにはpickが終わっている時代になりました。もうここからゲーム性が言っているといいでしょう。いや、一番大きく変わった所かもしれません、尿意を我慢しながらゲームをしなければいけなくなりました。
 pickbanが始まりますが、現状のパッチにおいて一番強いのはsemicarry一人であとはskillfighter四人です。hardcarryという存在は消滅したと言っていいでしょう。もし700でhardcarryをpickして勝てるのであればそれは敵が(技術だけじゃなくpickやitembuildなども含めて)相当弱いか味方が相当強いかのどちらかです。そのくらいskillfighterが強くなりました、正確に言えば産出されるgoldの量が以前の数倍になりました。以前は40分にhardcarryがようやく作り終えた6slotを、700ではsupportが作り終えます。以前は40分頃発生していたレベルの集団戦が今は20分で発生し、以前は40分に言っていたggcallが今は20分で発生するようになりました。そこにcarryと呼ばれていたheroが存在する余地は無くなったといっていいでしょう。よりレーン戦が重視され、レベルが11になる前、6になる前における集団戦でどれだけのポテンシャルを発揮できるかが相対的にではありますが飛躍的に上昇しました。にもかかわらずマップ変更により木が増え相手の森に入るルートが増え、視界の開ける場所は大幅に減って、ジャングルは地盤沈下の影響で高台から監視できるようになり、プルには大きなリスクと小さなリターンだけが残り結果としてtriレーンやduoレーンの意味は消えました。時代は1-1-1です。3つのsoloレーンと二人のroamheroを選ぶ時代がやってきました。バウンティルーンをいかにして相手よりも多く取るかという戦いと、視界の無さから、roamheroがバウンティルーンを確保しつつ各レーンにgankをしかけて好戦的に戦いキルを量産する時代に移り変わりました。序盤に得たアドバンテージで相手がレーンに出るのを諦めたとたんに1sttowerと相手のバウンティルーンを得る権利が与えられ、その資金差により2ndtowerとshrineを壊す権利が与えられ、とても大きな、towergoldとbountyruneという2つのアドバンテージにより相手は3rdtowerを守る事すらできずに負けるというゲームになりました。現状pickすべきはskillfighterです。と同時にcarry,supportというロール分けもなくなったと言っていいでしょう、あるのはsidesolo、solomid、roam。この3つです。
 pickが始まる前にタクティカルタイム(?)というwardやcourierやtangoといった初期アイテムを買い、自分がいくレーンを示し、ワードの刺す位置を指示し、相手のレーン構成を考える時間が増えました。これにより味方と相手の構成を考えた上での初期アイテムを考える事ができ、大きな時間の余裕がとれました。ここで既に崩壊してしまったsafelaneがもし存在するとした場合、radiならtop、direならbotがsafelaneでしょう。木が増え森への侵入経路が増えた今、もはやジャングルがあるレーンはgankされる可能性が非常に高い危ういレーンです。むしろ反対側の方が余程安全と言えます。なので相手のgankに対してより逃避性能の高いheroを今までsafelaneと言われていた側のレーンに配置するべきでしょう。
 ついにゲームが始まりますが、すべきは4mansmokeによる相手のシークレットショップ側でないバウンティルーン確保でしょう。開幕のルーンを3つ取れればそれだけで自分達のチームは大きな有利を得た状態からゲームをスタートする事が出来ますし、1stbloodを貰えれば更なるアドバンテージが見込めます。このとき戦闘はstun持ちにしましょう。また、そちら側のルーンを取りに行くことになる一人は開幕TPからルーンが沸く場所にワードをさし、木の中に隠れてsmokeをやり過ごすのが一種の挨拶のようになるでしょう。
 バウンティルーンを得てゲームがスタートしますがレーンに出てるのは両チーム合わせて6人だけ、残りの4人はどこかでウロウロしています。まずgankして、shrineで全回復、もう1回gankしてshrineで全回復すれば勝ちです。どれだけgankを成功させることができるか、その上で2分毎にわくバウンティルーンをどちらが多く確保できるかがその試合の勝者を決めるでしょう。逆に言えば開幕5~10分でほぼ勝敗が決するゲームになったと言っていいかもしれません。
 後は序盤に勝ったチームがタワーを折った資金差とバウンティルーンを得た資金差を用いて相手に何もさせずに勝ちです。20-5で20分でggといったゲームが増えるでしょう。
 じゃあどんなheroをpickすればいいのって話になりますが、筆頭はqopでしょう。midでもsidesoloさせてもレーン戦強い上に相手に合わせやすいです。他にもzeusやbh、slardarといった相手の視界を得るスキル、monkeykingやbatrider、tuskといった上空視界を得られるheroがいいでしょう。逆にいうとtimberはあまりよくないと思います。木が増えたのでダメージはより出せるようにはなりましたが折りきれない上に、恐らくbloodstoneが完成する前にゲームが終わってしまいます。また、snowballしやすくなったように感じますがTAのような何かアイテム一つ持ったうえでsnowballするタイプのheroはそのアイテムが入らないので難しくなったと思います。pudge、linaみたいな序盤からskillで敵倒してレベル差つけて勝つというheroはとてもやりやすくなったと思います。バウンティルーンが4つ沸くせいで、talentは負けているチームが勝つための道具ではなく、勝っているチームがより差を広げるための道具として実装されてしまいました。例えばlichはレベル20とレベル25に、非常に強力なtalentが実装されていますが今のゲームスピードでは負けてたらその前にゲームが終わるし、勝ってたら非常に強力で相手に何もさせないheroになります。最もlichをpickしたら序盤戦勝てないかもしれませんが。
 backpackの実装により、もはやdustを買う枠がないという言い訳は通用しなくなりましたし、負けているチームはinvi看破を持つ金銭的な余裕がなくなりました。inviに無双されてしまったらどうしようもないでしょう。supportのinvi対策が甘いからだと憤慨している人は6.88に取り残されています。supportはいなくなりましたしdustは自分で買うものになりました。同様にしてmagicwandを買わない理由は無くなりましたし、raindropを買わない理由もpipeを買わない理由もなくなりました。skilldamageが強い時間帯に勝った方が圧倒的なアドバンテージを保持し、3rdtowerの防衛は以前よりも難しくなり、中立クリープのリスポーン時間変更によりcomebackが非常に難しくなったこの時代に、skilldamageに対する対策をしないのは愚の骨頂でしょう。同様にしてbottleはmidが持つものではなくroamする二人が一つずつ、計2個持つ物になりましたし、pipeはmagicdamageblockの効果にcdがなくなった(例えばmekaは一度使用すると、他のmekaのアクティブ効果を一定時間受けられないという効果がつくが、pipeはそれがなくなった)事により5人持たない選択肢はなくなったといっていいでしょう(実際に5人で持つ事は難しいが、複数人が持つのはもはや自然といえるだろう)。
 ぱっと思いつくだけでもこれだけの変化がありました。6.88で常識だった物はもはや非常識です。あなたが数か月もしくは数年かけて築き上げて来た感覚や知恵はもはや何の役にも立ちません。むしろ、それらに縛られる事でチームに迷惑をかけることさえあるでしょう。このゲームは変わりました。それはプロすら追いつけないほどのレベルで変化しています。プロや高mmrの人が答えを出してくれるのは1か月後かもしくはそれ以上になるでしょう。自分の頭で考えなければなりません。ただ一つはっきりと言えるのは、このゲームは違うゲームになったということです。理詰めで試合展開を考えるゲームではなく、相手を殺すゲームになったということです。

 それでは、ノシ
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 前回の更新から1か月経とうとしてたんですね、びっくりしました。忙しくてあんまりdotaできてなかったんですけどね。bostonmajorの意味があるのかわからないグループステージが終わり、明後日くらいからシングルイリミネーションのメイントーナメントが始まります。グループステージはお遊びみたいな者なので、あんまり参考にならないんですけど…さくっとみた感想です。
 EG…よっわ。このメンバー揃えてるなら圧倒的な力の差を見せつけて世界1位になってないとおかしいはずなんですけど…
 coL…優秀なサポートがいるのか、EGを研究して自分たちの者として吸収し、それを昇華させている気がします。EGが迷走している一方で、そのEGが強かった状態を研究し、自分の物としてる感じ、特に10分までのgankと集団戦の起こし方が。後は見ていて息ぴったりって感じ。
 DC…mooの方がよかったんじゃない?という感じ。そりゃofflanerとしてはmoonの方が実力は上だしできる事も多いけど、DCというチームで見た時にmoonだとオーバースペックでそこに歪みが生まれてる気がします。
 wings…pickちゃんとすれば世界最強だしpickが適当だと中堅って感じ、TI6の頃と何も変わってない気がします。
 VP…noneがいいね、lilが適応してるねって書いたら世界最強みたいな戦績をたたき出してしまった優勝候補筆頭なのでしょうか。でもそれはDCとwingsがいない世界での話。
 NP…いくつもの大会に出る事でチームの息があってきたというか、以前の[A]みたいな感じですかね戦法は1個しかないけどそこそこ強いみたいな。現状は[A]よりも強いけど他のチーム対応して来たらどうする?ってとこでしょう。
 以上です。他は見れてなかったり見てなかったり。一番注目してるのはmadaraがどこまで進むかですうちは一族の力は世界に通用するんでしょうか?後はOGの力量がこれではっきりするかなと(対米対中の試合が少なくて、ヨーロッパでの地位はわかっても世界的にはわからんかった。私には)
 週末ぐらいは早起きして日本時間で4時開始くらいからみれればいいなーとは思ってるんですけど。見れたらいいなぁって感じです。
 それでは、ノシ

Author:ハモン
昔、メイプルストーリーというゲームにおいて、なつめサーバーではアビヌス、かりんサーバーではハモンという名前で遊んでいました。現在遊んでいるゲームでもこれらに準ずる名前を使用しています。
徒然なるままに、書きたいことを書いていきます。
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FX
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